
ÉCOLES · CENTRES DE LOISIRS · INSTITUTIONS
Des propositions adaptées
à votre structure
D’une journée à une semaine, créons ensemble un projet de robotique ludique pour votre école ou votre centre de loisirs.
DEUX PROPOSITION POUR SE FAIRE UNE IDÉE
01
La robotique à la journée
4 temps pour découvrir, construire, relever des défis et jouer.
02
La semaine robotique
Une immersion du CP au CM2, avec un programme par niveau.
DEUX FAÇONS DE VIVRE LA ROBOTIQUE
Un format pour chaque projet
01 · DÉCOUVRIR EN UNE JOURNÉE
Une journée robotique
Une journée pour construire, réaliser des défis et s’amuser !

Découvrir, construire, relever des défis… et jouer !
Public
Enfants d’un centre de loisirs, d’une école ou d’une institution
Lieu
Une salle adaptée dans votre structure
Durée
Toute la journée · 4 séances de 1 h 30 maximum
Dates :
à définir avec la structure
Équipement
1 robot, 1 PC ou 1 tablette et 1 boîte de matériel complémentaire adaptée au robot par groupe de 4 maximum
Adhésion « Structure » préalable : 50 €.
Animation : sur devis.
- Si vous avez un projet déjà bien définis n’hésitez pas à compléter le formulaire de demande de devis.
- Si vous avez besoin d’être conseillé, utilisez le formulaire de contact simple.
- Si le projet que nous avons co-construit est abouti, pensez à adhérer.
Quatre moments bien différents
01 · Découvrir les robots
Le premier temps de cette journée est consacré à la découverte de robots aux comportements préprogrammés très différents. Les enfants interagissent avec eux et comprennent leur fonctionnement. Ils nomment et mémorisent les composants essentiels de chaque robot.
02 · Construire et programmer en équipe
Le deuxième temps se déroule en équipe. Par 2, 3 ou 4, les enfants construisent un robot de A à Z et apprennent à programmer ses fonctions principales.
03 · Relever des défis
Le troisième temps leur permet de réaliser des défis de plus en plus complexes.
04 · Piloter et s’amuser
Le quatrième temps de cette journée est un moment récréatif. Les enfants pilotent leur robot à l’aide d’une manette de jeu ou d’une application et participent à des défis entre équipes : matchs de Footbots, combats de Sumobots ou Récupération d’un maximum d’objets en un minimum de temps.
02 · UNE IMMERSION DANS VOTRE ÉCOLE
Une semaine de la robotique à l’école
Une semaine d’immersion robotique dans votre école, ça vous tente ?

Les S.T.I.A.M. dans l’école !
S.T.I.A.M. Acronyme de Sciences, Technologies (mécanique, robotique, numérique), Ingénierie, Arts et Mathématiques. C’est bien cela qui est au cœur des activités pédagogiques robotiques dont le robot est l’objet principal d’apprentissage. Apprendre en créant et en résolvant des problèmes concrets.
Du CP au CM2, notre association transforme les salles de classe en laboratoires scientifiques et technologiques ! Pendant une semaine complète, les élèves relèvent des défis géométriques, mécaniques et artistiques grâce aux robots LEGO Education SPIKE ou LEGO Mindstorms Education EV3.
Adhésion « Structure » préalable : 50 €.
Intervention : sur devis.
- Si vous avez un projet déjà bien définis n’hésitez pas à compléter le formulaire de demande de devis.
- Si vous avez besoin d’être conseillé, utilisez le formulaire de contact simple.
- Si le projet que nous avons co-construit est abouti, pensez à adhérer.
Public
École élémentaire · du CP au CM2 · classe entière
Lieu
Une salle adaptée dans l’école
Présence de l’animateur
Lundi, mardi, jeudi et vendredi, toute la journée
Organisation
4 séances par jour · jusqu’à 16 séances dans l’école sur la semaine
Durée d’une séance
1 h 30, rangement du matériel compris
Équipement
1 robot, 1 PC ou 1 tablette et 1 boîte de matériel complémentaire adaptée au robot par groupe de 4 maximum
Un exemple de programme par niveau
CP · CE1 · CE2
Repérage spatial, déplacements fixes ou paramétrés, mesure des déplacements d’abord par “pas” de 15 cm, puis au centimètre près et pilotage d’outils (pelle, bras articulé). Utilisation de sons, pour ponctuer les déplacements.
Pour simplifier la programmation des robots des CP, utilisation de 4 blocs programmes principaux : Avancer, Reculer, Pivoter à Droite et Pivoter à Gauche. L’identification de ces 4 blocs est assurée au début de la séance. La fonction Pivoter est explicitée.
Pour comprendre comment visualiser les déplacements du robot sur le plan, les élèves sont amenés à réaliser des déplacements dans la salle ( utilisation de cerceaux ou des dalles de la salle). Jeu de l’enfant-robot à 2. Un élève programme les déplacements de son camarade en touchant délicatement des parties du corps (épaules, tête, dos). L’autre élève exécute le programme en se déplaçant et nommant ses déplacements.
CM1 · CM2
Déplacements rectilignes précis et rotations au degré près avec mesure d’angles. Pilotage d’un système de préhension. Utilisation de la proportionnalité et de la numération décimale pour gérer les déplacements. Reconnaissance des couleurs et programmation conditionnelle. Utilisation de capteurs (couleur, ultrasons et gyroscope). Création d’un morceau de musique à partir d’une partition.
Comment les élèves apprennent et coopèrent
Verbalisation des algorithmes, anticipation des actions du robot et identification des erreurs (bugs) pour les corriger. Travail en équipe (programmeur, pilote, constructeur, ingénieur). Création et construction par les élèves d’un outil adapté à la réalisation de missions complexes. Respect des autres et valorisation de l’entraide et de la coopération entre équipes.
LE POINT D’ORGUE DU VENDREDI
Un défi interclasses le vendredi après-midi, suivi d’une démonstration ou d’un défi parent/enfant en fin de journée !
POURQUOI CHOISIR NOTRE OFFRE ?
Le matériel et l’accompagnement,
dans un même projet.
01
Le matériel inclus
Matériel robotique, informatique et matériel de jeu inclus.
02
Un animateur expérimenté
Animateur expérimenté.
03
Des échanges avec les équipes
Temps d’échange et de formation avec les enseignants ou les animateurs sur le temps du midi.
04
Votre projet comme point de départ
Programme adapté au projet de la structure.
05
Tous les enfants impliqués
Implication et réussite de tous les enfants.
06
Installer et ranger ensemble
Installation et rangement du matériel effectués par et avec les enfants.
MATÉRIEL UTILISÉ
Des robots pour manipuler et créer.

LEGO Mindstorms EV3

LEGO SPIKE Prime

Robot Edison

Robot Ozobot
Pour le périscolaire, le descriptif prévoit également LEGO Dacta et LEGO WeDo 1.0 et 2.0, avec tablettes Android et PC Windows 8 et 10.
ACCOMPAGNEMENT PÉDAGOGIQUE
Des ressources et des conseils
pour faire vivre votre projet.
Conseils aux enseignants
Nous accompagnons les équipes pédagogiques dans la mise en place de projets de robotique, le choix du matériel, la progression pédagogique et la préparation aux concours.
Ressources pédagogiques
Nous créons des contenus éducatifs, des fiches d’activités, des défis, des parcours d’apprentissage, des supports de programmation et des documents destinés aux enseignants et aux animateurs.
Interventions pédagogiques
Nous intervenons dans les écoles et les centres de loisirs ou à la demande de particuliers afin de proposer des animations robotiques adaptées à tous les niveaux.
Création de défis robotiques
Notre association imagine et organise des défis adaptés aux différents publics :
- création de plateaux de jeu ;
- rédaction des règles ;
- mise en place des missions ;
- organisation de rencontres robotiques ;
- animation de compétitions conviviales.
CONSTRUISONS LE PROJET ENSEMBLE
Quelle aventure robotique
pour votre structure ?
Les plannings pour l’année scolaire se remplissent vite. Contactez-nous pour co-construire votre projet robotique !
Adhésion « Structure » préalable : 50 €. Le prix de l’animation ou de l’intervention fait l’objet d’un devis.
- Si vous avez un projet déjà bien définis n’hésitez pas à compléter le formulaire de demande de devis.
- Si vous avez besoin d’être conseillé, utilisez le formulaire de contact simple.
- Si le projet que nous avons co-construit est abouti, pensez à adhérer.

