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BRIQUES & BARBOTINE · PARCOURS MASTERS

Des projets ambitieux
pour aller plus loin encore !

De la vision d’un robot au prototype électronique : comprendre, expérimenter et donner vie à ses idées.

Intelligence artificielle

Arduino

Expérimentation

DEUX FAÇONS D’ALLER PLUS LOIN

01 · VISION & APPRENTISSAGE

Projet IA

Observer une scène, reconnaître une situation et adapter le comportement du robot.

02 · ÉLECTRONIQUE & PROTOTYPAGE

Projet Arduino

Choisir des composants, câbler, programmer et mettre au point son propre système.

MISE EN PLACE PROGRESSIVE

D’abord les concours, puis de nouveaux projets

En ce début d’année, l’énergie de l’atelier sera d’abord consacrée au concours FLL, puis au concours WRO. Les projets IA et Arduino pourront être mis en place au troisième trimestre de l’année scolaire.

01 · LE PROJET

Projet IA

Vision · apprentissage · décision

Projet IA — vision, apprentissage et robotique : LEGO SPIKE, téléphone et ThymioAI.
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Intelligence artificielle, vision et robots intelligents

Avec le projet IA, les participants découvrent ce qui change lorsqu’un robot ne se contente plus d’exécuter une suite fixe d’instructions, mais utilise des informations pour adapter son comportement.

APPRENDRE À…

Faire voir, reconnaître et décider

LEGO SPIKE

Téléphone

Pybricks / Python

ThymioAI

De l’observation à l’action

L’intelligence artificielle n’est pas présentée comme une magie. Les participants étudient une chaîne très concrète : observer, extraire une information, reconnaître une situation, prendre une décision, agir puis évaluer le résultat.

01

Observer

02

Extraire une information

03

Reconnaître une situation

04

Prendre une décision

05

Agir

06

Évaluer le résultat

Deux expériences pour comprendre

Ouvrez les fiches pour découvrir le travail proposé.

EXPÉRIENCE 01

Suivre une balle rouge

Un robot LEGO SPIKE, un téléphone et une programmation Pybricks.

Comment le robot suit-il la balle ?

Un premier projet associe un robot LEGO SPIKE, un téléphone et une programmation Pybricks. Le téléphone observe la scène, reconnaît une balle rouge et transmet l’information nécessaire au robot. Celui-ci doit orienter son déplacement, retrouver la balle lorsqu’elle sort de son champ de vision et adapter sa trajectoire pour la suivre.

EXPÉRIENCE 02

Apprendre dans un labyrinthe

ThymioAI, un réseau neuronal et des expériences à comparer.

Comment les essais modifient-ils son comportement ?

Un second projet utilise un robot de type ThymioAI dans un labyrinthe. L’ordinateur affiche un réseau neuronal et les différentes relations entre les informations reçues et les actions possibles. Les jeunes observent comment les essais, les erreurs et la mémorisation d’expériences peuvent modifier le comportement du robot.

GARDER UN REGARD CRITIQUE

Une réponse de machine n’est pas une vérité certaine

Ils découvrent aussi les limites du système. Une balle peut être mal reconnue si la lumière change ; un apprentissage trop pauvre produit de mauvaises décisions ; un réseau peut réussir dans un labyrinthe et échouer dans un autre. Ces situations apprennent à vérifier les données, comparer les résultats et ne pas confondre une réponse produite par une machine avec une vérité certaine.

Quelles compétences les projets mobilisent-ils ?

Les projets mobilisent la programmation Python, la vision par ordinateur, les capteurs, les stratégies de déplacement et les premières notions d’apprentissage automatique.

À qui s’adresse le projet IA ?

Ces projets conviennent aux jeunes qui aiment expérimenter, comprendre ce qui se passe derrière l’écran et se confronter à des problèmes qui ne possèdent pas toujours une solution immédiate.

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02 · LE PROJET

Projet Arduino

Électronique · programmation · prototype

Projet Arduino — du robot en kit au prototype : cartes, composants électroniques et exemples de réalisations.
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Passer du robot en kit au véritable prototype électronique

Le projet Arduino s’adresse aux jeunes qui souhaitent comprendre ce qui se trouve à l’intérieur d’un robot et fabriquer leurs propres systèmes à partir de composants électroniques.

IMAGINER UNE FONCTION

Choisir, câbler, programmer et mettre au point

Carte Arduino

Capteurs

Programme

Actionneurs

Comprendre les fonctions d’un système

Ils apprennent à distinguer les principales fonctions d’un système :

01

Capteurs

les capteurs recueillent des informations ;

02

Carte Arduino

la carte Arduino traite ces informations ;

03

Programme

le programme choisit une action ;

04

Actionneurs

les moteurs, voyants et servomoteurs réalisent cette action.

Quels composants les jeunes utilisent-ils ?

Les jeunes utilisent des cartes Arduino, des plaques d’essai, des fils de connexion, des résistances, des LED, des boutons, des capteurs, des servomoteurs, des moteurs et des modules de puissance.

Qu’apprend-on à programmer ?

La programmation s’effectue dans l’environnement Arduino. Les collégiens découvrent les entrées et sorties, les variables, les conditions, les boucles, les fonctions, les temporisations et la lecture des capteurs.

Entrées / sorties

Variables

Conditions

Boucles

Fonctions

Temporisations

Lecture des capteurs

DES PROJETS À IMAGINER

Du premier montage au prototype du groupe

01

Robot éviteur d’obstacles

02

Robot suiveur de ligne

03

Bras articulé

04

Système de signalisation

05

Machine automatique

06

Prototype imaginé en groupe

Quelles formes les projets peuvent-ils prendre ?

Les projets peuvent prendre la forme d’un robot éviteur d’obstacles, d’un suiveur de ligne, d’un bras articulé, d’un système de signalisation, d’une machine automatique ou d’un prototype imaginé par le groupe.

DES RÉFLEXES À CONSTRUIRE

Tester avec méthode et travailler en sécurité

Les participants apprennent aussi à travailler en sécurité : vérifier une tension, respecter les polarités, tester les modules séparément, ne pas alimenter directement un moteur depuis une sortie de la carte et rechercher méthodiquement l’origine d’une panne.

Un moteur ne s’alimente pas directement depuis une sortie de la carte.

Comment passer d’un modèle à sa propre idée ?

Arduino permet de ne plus choisir uniquement un modèle existant. Le jeune peut imaginer une fonction, sélectionner ses composants, concevoir son câblage et mettre au point son propre prototype.

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PARCOURS MASTERS · SUR ORIENTATION

Quel projet lui donne envie d’aller plus loin ?

L’intelligence artificielle, l’électronique ou les deux : échangeons sur ses envies et son expérience de la robotique.

Dans votre message, précisez « Projet IA » ou « Projet Arduino ». Ce contact n’est pas une réservation de place.

LES REPÈRES DES VISUELS

Jeudi · 17 h à 19 h

Parcours Masters sur orientation.

Démarrage à confirmer auprès de l’association. Les projets pourront être mis en place au troisième trimestre, la priorité allant d’abord aux concours.

CRÉATIVITÉ · COOPÉRATION · COMPÉTENCES NUMÉRIQUES

Ensemble, faisons découvrir la robotique !

Notre objectif est de rendre la robotique accessible à tous en développant la créativité, la coopération, la résolution de problèmes et les compétences numériques.

POUR ORGANISER VOTRE VENUE

Le planning de l’atelier

Retrouvez ci-dessous le calendrier de l’association. Le lancement des projets IA et Arduino est à confirmer lors de votre prise de contact.

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